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Bonne lecture!

Guide de débutant de Star Trader RPG Elite – JeuAccess

Guide de débutant de Star Trader RPG Elite

Guide de débutant de Star Trader V1.01 traduit approximativement depuis le site de l’auteur.

Plus petit rajout d’accessibilité et d’aide pour manipuler l’interface avec VoiceOver.
Vous pouvez trouver la description du jeu Star trader rpg elite ici avec son lien de téléchargement.

Les planètes:

Depuis l’arrivée des hommes et des femmes dans la colonie du Quadrant, est apparue un « Breakneak pace ». Depuis les peuples vivent uniquement sur les monde habitables dans la zone.

Il y a 3 types différents de planètes dans le quadrant qui peuvent supporter la vie humaine.
– Les planètes civilisées (Civilized Planets), Fringe planètes et les planètes sauvages (Feral Planets). Il y a aussi des étoiles et des planètes mortes qui ne supportent pas la vie.

Les planètes civilisées:

Les Planètes civilisées n’ont pas d’espace sauvage – (wild), à explorer et sont recouvertes de colonisation et de vie humaine. Le capitaine peut atterrir sur une planète civilisée et s’attendre à trouver un lieu prospère, riche en affaires et en occasion. Elles ont seulement une zone urbaine – « urban zone » -.

Frange Planètes:
Les Frange planètes ont une zone urbaine (urban zone), et une zone sauvage (wild).

urban zone et wild étant des boutons que vous trouverez en bas de votre interface quand vous êtes dans l’espace.

Les planètes en dehors du noyau du Quadrant, surtout celles qui volent avec un drapeau indépendant sont souvent plus expensive dût aux locations supprimées. Toutefois les marchés – (exchange) – et salles d’épice – (spice hall) – sont souvent plein de marchandises et les gouvernements n’ont pas besoin de permis pour revendre.

Les planètes sauvages:

Les planètes sauvages ont seulement une zone sauvage. Vous pouvez atterrir dessus quand vous cliquez sur le bouton « go to wild zone ». Un nouveau menu apparaitra avec la possibilité d’explorer. de cacher ou d’exploiter les ressources. Un texte vous indiquera les risques avec un chiffre. vous devrez une fois avoir choisi votre action, décider combien de membres de votre équipage participera.
Pour cela vous aurez un bouton à glissière en pourcentage.

Attention, tout ces boutons ajustable ne fonctionne encore pas tous avec le rotor. Pour ajuster la valeur vous devrez faire un double tap avec un doigt en laissant le doigt sur l’écran la deuxième fois, puis glisser le doigt à droite pour augmenter et à gauche pour diminuer.

Les planètes mortes:

Les planètes mortes n’ont aucune zone. Cependant, elles fournissent un refuge pour se cacher pour de nombreux types de vaisseaux.

Etoiles:

Les vaisseaux spatiaux ne peuvent pas naviguer sur les étoiles, la coque n’est pas assez forte pour résister aux températures extrêmes, et aux pressions stellaires sans un Star Drive.

Zone Urbaine (urban zone).

Palace, Palais:
Le Palais permet à un capitaine de parler avec un chef de la Zone urbaine, de discuter politique, de faction et de prendre des contrats. Le Palais fonctionne de la même façon pour les Syndicats et les Clans.

Stardock:
Le Stardock permet à un capitaine de réparer, améliorer et réarmer son navire. Des mises à jour au Stardock sont disponibles uniquement pour les capitaines ayant un permis ou les personnes autorisées comme les chasseurs de primes. Les Stardocks qui appartiennent aux indépendants ne vendrons à personne.

Exchange, Echanges commerciaux:
Le commerce d’échange permet à un capitaine d’acheter du carburant (water fuel) pour son navire ou vendre des marchandises. Les prix de la bourse du commerce dépendront de la réputation du capitaine, de son rang (Rank) et des permis.

Spice Hall (Hotel, Taverne):
Le Spice Hall permet à l’équipage (craw), de se détendre. Le commandant de bord peut parler aux autres capitaines et entendre des rumeurs ou prendre des contrats. Le Spice Hall permet également au capitaine de payer du bon temps à son équipage pour qu’il s’amuse (et augmenter leur moral) ou de prendre des nouveaux membres dans l’équipage si le navire est en sous-effectif.

Wild, Zone de nature sauvage:

Explore:
Le bouton Explore permet au capitaine et son équipage de quitter la protection du navire et de tenter d’explorer les ruines antiques et les sites pour tenter de découvrir la richesse, la gloire et la fortune.

Le commandant de bord peut découvrir des enregistrements (Records), des artefacts, des armes ou de l’électronique. Ceux-ci peuvent être vendues pour faire du bénéfice. Certaines planètes sont mieux que d’autres. Pour l’exploration –les meilleures planètes sont des Sites antiques de Crash.

Parfois, une planète peut avoir une nouvelle découverte de Dark Age technologies — si vous entendez parler d’une rumeur sur une planète au Spice Hall ou au palais, il y a de grandes chances pour découvrir beaucoup plus de richesses à cet endroit si vous vous y rendez.

Hardvest:
Le bouton Hardvest permet au capitaine et son équipage d’utiliser les moteurs du navire pour essayer d’exploiter les ressources de la planète.

Le commandant de bord peut découvrir carburant, cristaux, métaux, Records, plantes, épices et produits chimiques. Certaines planètes ont de meilleures perspectives d’avenir pour l’exploration
— les meilleures planètes sont Rich Hardvest Sites.

Parfois, une planète aura un très Rich Harvest — si vous entendez une rumeur sur une planète au Spice Hall ou au palais, il y a de grandes chances de trouver une énorme quantité de marchandises beaucoup plus élevés.

Cache:
Le bouton Cache permet au capitaine de cacher une cargaison sur la surface d’une planète. Certains capitaines utilisent cela pour avoir des stocks plus tard pour le commerce, ou d’avoir une cachette d’urgence de carburant derrière les lignes ennemies.

Parfois les chasseurs de Trésor vont tenter de voler les butins cachés sur une planète. Si le capitaine entend une rumeur dans le Spice Hall ou au Palais, il pourrait vouloir regagner la planète pour récupérer sa cargaison avant qu’elle soit volée. Pour éviter la trahison par l’équipage, le capitaine n’écrit jamais où il cache sa cargaison.

Ship – Le Vaisseau:
Etre propriétaire d’un vaisseau fait d’un homme ou d’une femme, une personne très spéciale.
— Avant d’être un marchand ou un chasseur de primes — ils sont avant tout capitaine. Un capitaine doit savoir commander son navire et son équipage autant à l’intérieur qu’a l’extérieur pour réussir.

Hull (Coque):
La coque protège le capitaine et l’équipage du vide de l’espace lointain. Si la coque se brise et qu’elle tombe à 0, elle sera détruite et le navire, le capitaine et son équipage seront tués. La coque peut être uniquement réparée à un Stardock. Plus la valeur de la coque est élevée, plus le navire sera difficile à être endommagé.

Engine (Moteur):
Les moteurs propulsent le navire sur de courtes distances à vitesse réduite et avec agilité maximale. Les moteurs équipent aussi les canons, les torpilles et les systèmes vitaux.

De gros moteurs sont bon pour l’abordage (Boarding), et Gun (tir à courte distance).

Les moteurs peuvent être réparés à un Stardock. Le capitaine et l’équipage sont capables d’effectuer des réparations de fortune aux moteurs.

Solar Sail (Voile solaire):
Les voiles propulseront le vaisseau sur de longues distances à grande vitesse avec peu d’agilité. La voile donne de la précision aux torpilles (Torpedos), au mouvement du navire sur la carte principale et à l’évasion au combat.

Un Solar sail à haut niveau est bon pour la vitesse, les torpilles et le combat à longue portée.

Le solar sail peut être réparé à un Stardock. Le capitaine et l’équipage sont capables d’effectuer des réparations de fortune à la voile.

Craw (Equipage):
L’équipage sont les hommes et les femmes qui opèrent, réparent et contrôlent le navire sous la direction du capitaine. (on l’aurai pas deviné :D).

Chaque navire a un nombre optimal d’équipage et le capitaine ne recrutera pas un équipage plus que nécessaire au besoin de son vaisseau.

Une équipe saine et heureuse est essentielle pour toutes les opérations du navire. Si le moral de l’équipage arrive à 0, ils vont se battre pour le contrôle du navire et le commandement.

Le moral de l’équipage est augmenté par des temps de relaxation hors du navire, fournitures de luxe (luxe food) et des opérations réussies, en particulier ceux qui n’entraînent pas de mort parmi l’équipage.

Le moral de l’équipage est diminué par les échecs et les erreurs, manque de carburant, Capture, Prison et mort.

Guns (Arme à feu):
Les armes à feu, ou les canons, sont des armes offensives primaires à courte portée du vaisseau. Ce sont seulement des armes défensives.
Bien qu’inexactes et inefficaces à longue portée, Les armes à feu sont capables de ciblées en fonctionnant comme mitraillette à courte portée — ce qui permet au capitaine d’ordonner un abordage (board) ou un Engine (attaque sur les moteurs du navire ennemi.

Torpedos (Torpilles):
La torpille chasseuse hypersonique Torpedos ou Torp, est l’arme principale à longue distance du vaisseau et elle est terriblement efficace.
La torpille est très imprécise et sujette à l’échec à courte portée, cependant, à longue distance elles fournissent une précision extrême. Les torpilles ont la possibilité additionnelle de retourner rapidement à bord du navire quand elles manquent leur cible pour être réarmée automatiquement.

Cargo (soute):
Le Cargo transporte l’équipage, le carburant, les cargaisons du capitaine ainsi que les messages spéciaux ou les passagers.
Les gros vaisseaux exige plus d’équipage et plus de carburant, ils ont souvent de grandes cales. Un navire avec une petite soute sera tenu de faire des arrêts plus fréquents pour les fournitures.

Le Capitaine:
Vous contrôlez le capitaine et il est votre personnage. Le capitaine a un certain nombre d’attributs qui décrivent ses capacités physiques et mental, comme un ensemble de compétences qui s’appliquent à toutes les professions spatiales.

Au fur et à mesure que le capitaine parcourt la galaxy et remplit ses objectifs, il acquière de l’expérience qui peut être dépensée au cours de formation pour monter les attributs et les compétences.
Plus les attributs et les compétences sont élevés, plus le capitaine aura la facilité à vaincre ses ennemis, à contrôler le vaisseau, à faire du commerce et à explorer les planètes éloignées.

Les Factions.

Permits:
Les permis de commerce sont achetés au Palais et vous protègent contre tous les Pirates de cette Nation. Aussi, vous êtes immédiatement en mesure d’acheter et vendre des objets, électronique et armes.

Bounty Licenses:
Death Warrants sont achetés dans le palais et double le bonus de réputation de toute la mission des chasseurs de primes. Ils protègent également votre vaisseau contre les chasseurs de primes de la Nation. Vous êtes en mesure de participer à Assassin duals (voir conflit.)

Reputation:
La réputation réduit les coûts que le commandant de bord verse lorsqu’ils traitent avec la Faction. Elle augmente également pour les contrats, les paiements du commandant de bord et la Faction s’efforcera de protéger le capitaine des ennemi hostile de la Factions.

Rank (rang):
Rank – rank 1 protège le vaisseau des navires de guerre de la Nation. Surrender (Rétrocession) ne nécessite pas de recherche. Les grades supérieurs augmentent la prime de guerre solaire, guerre commerciale et autres conflits. Le rang réduit le coût de toutes les choses achetées à la Nation, semblable à la réputation, mais à un rythme beaucoup plus élevé.

Faction Conflicts:

Spy Battle (Bataille d’espion):
Double le bonus de réputation pour les Records de vente à chaque Nation. Chance de réputation perdue avec la Nation opposée de vente.

Dual of Assassins:
Double le bonus de réputation pour les Missions de chasseur de primes (Capture et Destruction.)

Trade War (guerre commercial):
Ajoute un bonus de réputation pour le combat contre les marchands ennemis de la Faction.

Solar War (guerre solaire):
Double Bonus de réputation pour toutes mesures prises contre la Faction de l’ennemi. Permet parfois des missions spéciales.

Alliance:
Friendship. Ajoute des pénalités de réputation pour attaquer l’autre Faction.

Trade Alliance (Commerce Alliance):
Double bonus de réputation pour les ventes de biens sous licence a l’autre Faction.

Fin du guide.

PS:

Pour tous ce qui est faction, syndicats, clan et alliance à mon avis il faut aller voir dans le manuel de stratégie qui est beaucoup beaucoup plus long que ce guide et qui est pas encore traduit. Je n’ai pas encore compris si les syndicats ont des alliances par défaut ou si les alliances sont aléatoire en fonction des parties jouées.

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